Dapatkan Permainan Perniagaan Anda Dengan "Revolusi Gamification"

Isi kandungan:

Anonim

Sarkas bertujuan untuk menarik perhatian penonton kepada pelbagai badut, akrobat, pengiring trapeze dan seniman yang bertujuan untuk meredakan dan menggembirakan. Dengan lebih banyak orang menghabiskan masa dalam talian, syarikat boleh merasa seolah-olah mereka perlu menjalankan Barnum dan Bailey daripada syarikat.

$config[code] not found

Konsep hiburan yang telah tersebar sejak beberapa tahun kebelakangan ini adalah gamification - menghubungkan kepada pelanggan melalui pelaksanaan konsep reka bentuk dari permainan dan program kesetiaan berdasarkan ekonomi tingkah laku. Konsep ini adalah kajian sebuah buku baru Revolusi Gamification: Bagaimana Mekanisme Permainan Leverage Leverage untuk Menghancurkan Pertandingan.

Para penulis, CEO Gamification.co, Gabe Zicherman, dan Joselin Linder, menulis buku yang mempercayai bahawa nilai pelanggan jangka panjang menanti perniagaan yang membuat penglibatan bermanfaat bagi pelanggan. Saya dapati buku itu melalui NetGallery dan meminta salinan semakan.

Buku ini tidak dimaksudkan untuk menjelaskan perancangan kod aplikasi daftar masuk dan permainan. Tetapi buku ini merupakan pusingan pembukaan dalam memahami bagaimana untuk melibatkan syarikat dan pelanggan dengan teknik gamifikasi - teknik yang telah timbul dengan usia pengkomputeran mudah alih dan pembangunan aplikasinya.

Proses pelaksanaan permainan dan strategi ini ke dalam perniagaan dipanggil gamification. Dengan itu anda boleh membina pengalaman yang akan memberikan makna terbina dan mencetuskan motivasi pekerja dan pelanggan.

Kos untuk tidak membangunkan kepentingan boleh menjadi teruk. Zicherman dan Linder menggariskan contoh dari Fox Meyer, sekali pengedar dadah keempat terbesar di Amerika Syarikat:

"Tanpa penglibatan pekerja dan pelanggan, strategi dan taktik yang terbaik akan ditakdirkan untuk gagal …. Fox Meyer memulakan projek dengan firma pengurusan perisian SAP dan firma pengurusan perniagaan Andersen Consulting (kini Accenture) untuk tujuan peralihan kepada pelan sumber perusahaan baru (ERP), yang akan berfungsi sebagai sistem back-end untuk automasi gudangnya. Walaupun program pelancaran 18 bulan yang agresif, syarikat itu melakukan salah satu perkara yang salah. Ia terlupa untuk melibatkan asas pekerja …. Menjelang tahun 1998 syarikat bernilai $ 5 bilion telah bangkrut. "

$config[code] not found

Nilai yang diperolehi juga boleh menjadi signifikan. Syarikat menggunakan gamifikasi untuk menukar perniagaan mereka dan memandu ekonomi tingkah laku. Malah, perniagaan terbaik menganggap ini walaupun sebelum fajar jQuery. Sebutan mengenai kejayaan McDonald dengan Monopoli mendedahkan kecenderungan penulis untuk konteks dari sejarah:

"Menurut syarikat itu, permainan itu sendiri bertanggungjawab untuk kenaikan pendapatan store sebesar 5.5 peratus dalam satu bulan untuk suku keempat tahun 2011. Ini sama dengan pendapatan lebih kurang 350 juta dolar dalam tempoh 60 hari promosi."

Lompat ke persekitaran permainan hari ini, di mana permainan konsol sedang dicabar (Atari saya 2600 sedang menangis ketika saya menulis ini!);

"Apa lagi, permainan mudah alih, terutamanya permainan sosial dan kasual (seperti Angry Birds, Potong Rope, dan Wings Tiny), dengan cepat mengambil alih konsol dan MMOG pernah menjadi raja. Satu kajian baru-baru ini dari MocoSpace mendapati bahawa walaupun 80 peratus pemain sosial bermain semasa berkunjung atau menunggu untuk memulakan pelantikan, 96 peratus mengakui bahawa mereka bermain permainan ini di rumah dari sofa, katil, atau teras depan …. Beratus-ratus juta pemain ini dan jumlah mereka berkembang sepanjang masa - mengubah cara kita berfikir tentang permainan dan pemain, dan mereka menuntut lebih banyak permainan seperti pengalaman dari seluruh dunia mereka. "

Dunia Menurut Aplikasi

Syarat permainan seperti mekanik permainan, mata, lencana dan papan pendahulu diperkenalkan. Tetapi jangan cari kod atau perbincangan mengenai pembangunan pengaturcaraan terbaik. Sebaliknya buku itu memberi tumpuan kepada idea-idea yang terbaik untuk brainstorming. Anda akan belajar mengapa ganjaran popular - mereka membawa kepada status, akses, dan kuasa.

$config[code] not found

Proses utama yang membuat permainan mungkin dibentangkan dalam enam motivasi - keinginan insentif, cabaran, pencapaian, ganjaran, maklum balas, penguasaan. Untuk membuat motivasi ini benar, matlamat ditubuhkan dalam permainan, tetapi kebanyakan permainan kini direka supaya kemenangan bukanlah matlamat utama.

Pembaca yang memiliki perniagaan kecil boleh mendapat manfaat dengan memperhatikan peralihan tingkah laku yang disebutkan di dalam Revolusi Gamification . Penulis menyelidiki ekonomi tingkah laku dan masuk ke hati tentang apa yang ada pada fikiran pelanggan. Sikap kebudayaan terhadap kereta diserlahkan di sini. Dalam generasi sebelumnya, remaja bermimpi untuk mendapatkan lesen pemandu dan kebebasan yang dirasakan yang akan datang dengan memandu di mana mereka mahu. Penyelidikan baru-baru ini telah menemui bahawa dewasa muda hari ini adalah sama dengan memandu. Fakta bahawa kereta termasuk lebih banyak teknologi sebagai titik jualan adalah pengesahan pergeseran.

Topik seperti ini disokong dengan soalan pengarang yang dimaksudkan untuk membantu pembaca berfikir tentang bagaimana perilaku beralih.

Giliran kamu

Teks ini boleh merasakan seperti versi perkataan RISIK permainan. Zicherman dan Linder memberikan fakta-fakta sejarah yang menarik yang memberi konteks tentang bagaimana perjudian benar-benar menjadi sebahagian daripada bagaimana keadaan dapat dilakukan. Adakah anda tahu penyejukan datang dari Napoleon yang menawarkan hadiah untuk bekalan makanan yang lebih baik untuk kempen ketenteraannya?

"Pada 1795 dia menawarkan 12,000 franc kepada ciptaan yang dapat menyelesaikan masalah persembahan makanan."

The factoids sejarah membantu memandu pulang ke titik yang banyak gamification bukan jenama baru - ia telah wujud untuk generasi dengan cara yang berbeza.

Sudah tentu, sebuah buku tentang gamification harus menunjukkan gamification, bukan? Revolusi Gamification termasuk aplikasi yang menyokong teks dalam buku itu. Ia termasuk alat kolaborasi video dengan rakan-rakan untuk melihat idea anda dan pautan media sosial untuk profil syarikat dalam buku itu.

Segala-galanya anda akan belajar bahawa cara terbaik untuk mengalahkan pertandingan ini adalah untuk membolehkan pekerja dan pelanggan anda bersenang-senang. The Gamification Revolutio n akan menunjukkan jalan untuk keseronokan yang berfungsi - sementara masih bersenang-senang sepanjang masa.

5 Komen ▼