Penggunaan Osmo iPad untuk Mengajar Kanak-kanak Mengenai Surat Dan Bentuk

Anonim

Sejak pelancarannya, iPad telah mengubah cara anak-anak belajar sepenuhnya. Tetapi tidak semua pengalaman pembelajaran harus sepenuhnya digital. Sebab itu, permulaan teknologi Osmo mewujudkan platform inovatif yang menggabungkan teknologi digital dengan objek dalam dunia fizikal. Objektifnya adalah untuk membantu kanak-kanak belajar.

$config[code] not found

Platform ini berfungsi dengan meletakkan iPad pada pendirian menegak dan melampirkan cermin kecil di hadapan kamera peranti. Cermin membolehkan peranti untuk melihat ke bawah. Pandangan itu membolehkan iPad untuk menangkap imej kanak-kanak memanipulasi objek fizikal seperti bentuk huruf ans di kawasan permainan rata di bawah.

Osmo juga menyediakan satu siri aplikasi yang boleh dimuat turun yang mengiktiraf objek dan membiarkan kanak-kanak bermain permainan di mana mereka cuba mencapai matlamat mengeja perkataan atau memilih bentuk tertentu. Permainan ini mempunyai keupayaan yang lebih bijak daripada persekitaran pembelajaran digital mos.

Syarikat itu telah membiayai $ 12 juta dalam pembiayaan untuk membantu pertumbuhannya. Accel Partners mengetuai pembiayaan pusingan pertama syarikat. Rich Wong, rakan kongsi di Accel yang menyertai lembaga pengarah Osmo memberitahu Venture Beat:

"Teknologi Osmo menjadikan pendidikan kanak-kanak lebih personal, kreatif dan menarik. Kami percaya bahawa masa depan pendidikan akan bergantung pada inovasi intuitif yang meningkatkan pembelajaran melalui pengalaman dalam talian secara offline - Osmo berada di barisan hadapan pergerakan ini. Osmo adalah semulajadi untuk ibu bapa dan guru kerana ia menambah lapisan kecil tetapi berkuasa teknologi di atas platform, iPad, bahawa kanak-kanak sudah tahu dan suka. "

Seperti mana-mana model perniagaan terobosan, Osmo sedang membayangkan semula pasarannya, dalam hal ini teknologi pendidikan digital. Sehingga kini ia melibatkan pendekatan digital yang cukup lurus ke hadapan. Pendidikan dari bentuk kepada ejaan kepada yang lain telah terhad kepada dunia digital. Tekan butang ini untuk memilih bentuk A. Tekan butang ini untuk memilih bentuk B.

Tetapi sesetengah kanak-kanak mungkin memerlukan lebih banyak pendekatan. Osmo memperkenalkan pendekatan yang tidak akan membatasi pelajar untuk satu set pengalaman yang sepenuhnya terhad kepada dunia digital. Syarikat itu kembali keupayaan untuk merasakan dan memanipulasi objek secara fizikal sebagai sebahagian daripada proses pembelajaran.

Sebaliknya, platform Osmo menggunakan teknologi digital sebagai cara mudah untuk mengenali dan merekodkan hasil permainan ini dengan cara yang bermakna.

Keberhasilan syarikat baru-baru ini mendapat pendanaan dan ketersediaannya yang akan segera di kedai-kedai di A.S. dan Kanada Apple menunjukkan model perniagaan yang mengganggu ini mungkin merupakan inovasi besar yang akan datang dalam teknologi pembelajaran.

Imej: Osmo

2 Komen ▼