Permainan untuk Kemahiran Organisasi

Isi kandungan:

Anonim

Kemahiran organisasi membantu menjaga kehidupan kita dan bilik darjah kita diselaraskan dan bebas dari kekacauan. Walaupun pembelajaran kemahiran organisasi dapat mengambil masa, terdapat banyak permainan untuk bermain di dalam kelas yang dapat membantu memudahkan para pelajar untuk mempelajari kemahiran organisasi yang tepat.

Menyusun Semula Blindfolded

Oleh kerana bentuk objek sering menentukan bagaimana perkara dianjurkan, permainan ini membantu pelajar memahami pentingnya dimensi ruang dalam organisasi. Duduk pelajar yang ditutup mata di atas kerusi di hadapan meja. Letakkan sekurang-kurangnya empat kotak kayu dengan bentuk potong di bahagian atas di hadapan setiap pelajar. Setiap pelajar diberi beg blok kayu yang berbeza. Apabila permainan bermula, pelajar akan mengambil kotak dan menggunakan jari mereka untuk merasakan bentuk di atas kotak. Semasa mereka meletakkan blok ke dalam kotak yang sesuai, pelajar akan menganjurkan kotak dengan bentuk untuk memudahkan penyortiran. Bermain terus sehingga satu pemain meletakkan semua blok ke dalam kotaknya.

$config[code] not found

Pertubuhan Memori

Satu lagi aspek penting organisasi adalah ingatan. Menggunakan permainan memori mudah dengan pelajar dengan memberi setiap 50 kad pelajar dengan satu perkataan pada setiap kad. Terdapat lima kumpulan 10 perkataan dalam kategori tertentu. Sebagai contoh, satu kumpulan perkataan boleh mengenai haiwan dan satu lagi mengenai kenderaan. Letakkan kad menghadap ke bawah di atas meja. Pelajar harus mempunyai kotak kadbod kecil dengan nama kategori yang ditulis di depan kotak. Pelajar kemudian mengambil kad tersebut dan memasukkannya ke dalam kotak kategori yang betul secepat mungkin. Apabila pelajar pertama selesai, semak semua kotak untuk organisasi yang tepat. Pelajar yang telah menjaringkan mata paling banyak menang.

Video Hari Ini

Dibawa kepada kamu oleh Sapling Dibawa kepada kamu oleh Sapling

Pengarah dan Pembina

Untuk permainan ini, bahagikan kelas ke dalam kumpulan empat. Seorang pelajar (pengarah) dalam setiap kumpulan mengambil 10 blok bangunan dan asas bangunan. Seorang lagi pelajar (pembina) mengambil 10 blok lagi. Kedua-dua pelajar yang tinggal adalah penghantar. Di dalam bilik yang berasingan, pengarah mewujudkan objek keluar dari blok bangunan, menulis arahan untuk bangunan pada kad indeks. Pengirim membawa kad indeks ini kepada lelaki penyampaian kedua, menghirup kad semasa dia berjalan. Pengirim kedua mengambil arahan ini kepada pembina, sekali lagi mengalihkan kad. Selepas menerima kad indeks, pembina cuba untuk mengatur arahan dengan betul dan membina satu salinan struktur pengarah. Pemenang diputuskan oleh mana bangunan pasukannya saling bertanding.