Menggunakan Gamification untuk Memandu Kesedaran Jenama

Isi kandungan:

Anonim

Dengan lebih banyak jenama yang memegang kuasa kandungan untuk membina kesedaran jenama, menguasai media sosial, inisiatif SEO dan menjana petunjuk, tidak menghairankan bahawa terdapat banyak kandungan di Web.

Jika anda seorang pencari maklumat, itu adalah senario yang hebat. Tetapi untuk jenama, ini bermakna lebih banyak inovasi dan kreativiti diperlukan untuk menonjol dari orang ramai.

Menggunakan Gamification Menukar Biasa menjadi Luar Biasa

Jenama Savvy beralih kepada kelayakan untuk membezakan diri mereka dari persaingan, mewujudkan pengalaman interaktif yang lebih menarik dan menarik yang memikat perhatian pengguna dan mencipta kesan yang berkekalan. Khalayak sentiasa berminat dengan aktiviti yang menawarkan maklum balas yang berharga. Kuiz seperti penilaian perkhidmatan pelanggan ini dan ini telah wujud dalam talian selama bertahun-tahun - dan dalam majalah cetak lebih lama lagi.

$config[code] not found

Gamification ups ante dengan tahap interaktiviti, persaingan, ganjaran, dan media yang lebih tinggi. Pikiran Happiest (PDF) menerangkan proses gamification sebagai:

"…membuat beberapa permainan seperti permainan seperti mata dan lencana kepada aplikasi bukan permainan seperti laman web dan aplikasi sosial untuk meningkatkan keterlibatan dan kesetiaan. "

Merancang dan Melaksanakan Gamification adalah Proses Kompleks

Tetapi banyak perkara yang masuk ke dalam proses gamifikasi, dari mengonsepkan ide inovatif dan mencari cara yang unik dan intuitif untuk mengamalkan konsep itu, diikuti dengan melaksanakan idea-idea tersebut dalam reka bentuk yang mesra pengguna. Mendapat keupayaan untuk mendapatkan trend terkini bukan strategi yang baik. Ia sebenarnya cukup mudah untuk terlepas tanda dengan gamifikasi, dan kebanyakan jenama tidak akan mahu membuang bajet seperti itu pada projek magnitud itu jika tidak menghasilkan keputusan.

Apabila dilakukan dengan betul, gamifikasi boleh menghasilkan peningkatan 100-150 peratus dalam metrik keterlibatan seperti paparan halaman, masa yang dihabiskan di tapak, dan aktiviti masyarakat lain. Tetapi Gartner menganggarkan bahawa sebanyak 80 peratus daripada inisiatif pengambilalihan tidak akan memenuhi objektif perniagaan, kebanyakannya disebabkan oleh reka bentuk yang kurang baik.

Bagaimana Menggunakan Kesan Jenama Pemandu Gamification?

Untuk menangani taktik yang menang dalam mencipta inisiatif pengukuhan yang berjaya, penting untuk memahami dengan tepat bagaimana gamifikasi dapat meningkatkan kesedaran jenama. Ini berlaku dalam beberapa cara:

  • Kesan domino motivasi pekerja: Gamification digunakan sebagai strategi motivasi pasukan secara dalaman, dengan mewujudkan persaingan yang mesra di kalangan pasukan jualan, melaksanakan program lencana dan papan pendahulu, dan sebagainya. Pekerja yang berpotensi mempunyai tahap kepuasan kerja yang lebih tinggi, dan pekerja yang lebih bahagia lebih cenderung untuk memberikan perkhidmatan yang hebat. Perkhidmatan hebat memupuk kesetiaan dan kesedaran jenama.
  • Pelanggan gembira akan menyebarkan berita tentang jenama yang mereka suka dalam bentuk pemasaran kata-mulut, media sosial dan ulasan dalam talian. Mana-mana senario ini menghasilkan kesedaran jenama yang lebih kukuh.
  • Ciri-ciri perkongsian sosial terbina dalam mendorong pengiktirafan sosial. Amalan terbaik, melaksanakan fungsi perkongsian sosial dalam antara muka gamifikasi menggalakkan pengguna untuk berkongsi pencapaian, skor, lencana dan sebagainya dengan rangkaian mereka. Keputusan? Kesedaran jenama yang dipertingkatkan.
  • Hak-hak bercakap terbina dalam: Apabila digunakan secara dalaman sebagai motivator pekerja, jenama sememangnya membina manfaat yang boleh digunakan dalam mesej jenama utama. Sebagai contoh, sebuah syarikat boleh menyerlahkan fakta bahawa 95 peratus wakil perkhidmatan pelanggannya telah mencapai tahap penarafan A + berdasarkan sistem penarafan ejen dalaman syarikat.
  • Dan tentu saja, senario yang jelas adalah salah satu di mana sebuah syarikat benar-benar kuku gamification, melaksanakan program yang menular dan pergi virus. Pada akhirnya, program ini boleh menjadi hampir sama dengan jenama. Fikirkan sepanjang garis Monopoli McDonald's.

Fakta bahawa gamification boleh mempengaruhi kesedaran jenama dari pelbagai sudut menjadikannya pilihan yang sangat menarik bagi perusahaan. Tetapi untuk merealisasikan manfaat ini, pelaksanaan yang efektif adalah kunci.

Nilai dan Motivasi: Komponen Gamifikasi Penting

Sognizant points out (PDF):

"Gamification boleh memberi inspirasi secara mendadak dalam kepentingan pengguna dan mendorong keputusan serta-merta dengan elemen permainan yang paling asas, seperti mata, lencana, dan papan pendahulu. Walau bagaimanapun, jika penonton tidak menyedari nilai dalam jangka masa panjang, penglibatan itu mula merosot. "

Yu-kai Chou, perintis dan penceramah keynote dalam gamification, nama lapan pemacu utama gamification. Maksudnya, program yang bergantung kepada satu atau lebih daripada pemandu ini kemungkinan besar akan berjaya. Lapan pemandu ini mengandungi konsep bahawa, kepada pemasar, harus merasa akrab, merangkumi idea-idea seperti Pembangunan dan Pencapaian, Kepemilikan dan Pemilikan, dan Kepemilikan Sosial dan Envy.

Dalam erti kata lain, gamification harus mencipta pengalaman yang bermakna dan menawarkan nilai kepada pengguna, dengan menimbulkan tindak balas emosi atau memanfaatkan beberapa motivator luaran atau dalaman. Lagipun, ia adalah psikologi 75 peratus dan teknologi 25 peratus, menurut Gabe Zichermann, penulis dua buku tentang subjek, editor Blog Gamification dan penganjur Sidang Kemuncak Gamification.

Cognizant juga menyentuh empat elemen utama gamification, tetapi dari pandangan yang lebih praktikal dan bukannya satu konsep:

Objektif

Apakah tingkah laku yang anda cuba ubah di kalangan pangkalan pengguna, dan mengapa? Apa kejayaannya? Tripit, misalnya, menggunakan papan pendawaian perjalanan untuk mempamerkan statistik perjalanan untuk pengguna. Objektif: Dapatkan orang menggunakan Tripit sebagai pilihan pertama mereka untuk urusan perjalanan. Sekiranya memilih satu perkhidmatan yang lain akan menghasilkan beberapa titik status sosial, yang akan anda pilih?

Penonton sasaran

Faktor penting dalam proses reka bentuk, butiran minit antara muka dan unsur-unsur lain mesti dibuat dengan teliti untuk memenuhi keinginan para penonton sasaran. Program Starbucks Rewards adalah contoh yang hebat ini, memberikan pengguna perkara yang paling utama kepada Starbucks untuk pertama kalinya: Kopi.

Inovasi

Buat keseronokan.Adakah penonton sasaran anda akan bertindak balas terhadap lencana? Apa pencapaian dan ganjaran yang boleh didapati oleh penonton anda? Lihat alat Cabaran Penyedia Perkhidmatan ini sebagai contoh. Contoh ini mengubah beberapa aspek yang paling mengecewakan dari pengurusan perkhidmatan menjadi pengalaman yang ringan, memberikan pengguna pandangan yang boleh dipaksakan dapat diamalkan segera.

Justifikasi

Sebab atau sebab yang mendorong peminat anda untuk terlibat dan terus melakukannya. Kenapa pengguna sasaran boleh menyertai? Lihatlah program Domino's Pizza Chefs, contohnya. Pengguna mempunyai keperluan jelas untuk terus menggunakan aplikasi ini - setiap kali mereka mahu memesan pizza.

Salah satu perkara yang paling besar tentang gamification adalah potensi tanpa had. Jenama secara literal boleh mengambil gamification di mana sahaja mereka boleh hamil, dan dalam kebanyakan kes, lebih inovatif, lebih baik.

Dengan peluang untuk membuat tugas-tugas yang membosankan dan biasa lebih menarik semasa membina kesedaran jenama pada masa yang sama, tidak hairanlah pengambilan mengambil perusahaan dengan ribut.

Gambar Gamifikasi melalui Shutterstock

8 Komen ▼